FÉLIX CORTÉS CAMARILLO
Un compañero mío de la televisión sufría cuando tenía que hablar del campeonato abierto de tenis de los Estados Unidos. Su pobre inglés y sus complejos no le permitían pronunciar correctamente y sin tapujos Flushing Meadows, el parque en que ese torneo se juega todos los años, en el barrio neoyorquino de Queens.
En el parque Flushing Meadows Corona, de formidable extensión y variadas posibilidades para la práctica deportiva tuvieron lugar dos de las ya casi irrelevantes ferias mundiales. Las World Fair de 1940 y 1964 fueron aquí. Y precisamente aquí fue en 1940 la presentación de los juegos electrónicos que hoy son la más importante de las ramas de la industria del entretenimiento en el mundo. Un científico presentó ahí el juego llamado Nim, practicado entre una computadora y un ser humano, en el que el ser humano salía siempre perdiendo; desde luego, nadie sabía entonces qué carajos era una computadora.
El primer juego realmente participativo entre una pantalla de tele y yo, se llamaba pong. Era 1972: sobre la pantalla oscura, más bien azul, un puntito viajaba de un lado a otro. En cada extremo de la pantalla un jugador movía una rayita que luego supimos se llama cursor, para regresar el puntito al otro lado. Lo había desarrollado la compañía japonesa Atari. emulando el juego de ping pong.
El verdadero auge de los juegos electrónicos se dio en 1985, luego del fracaso en 1983 de un juego, ya con personajes, inspirado en la película E.T. En 1985 no solamente surgió la compañía Nintendo; surgieron también los juegos que contaban una historia, con personajes como los hermanos Mario, los famososo Mario Bros. El storytelling, la habilidad de narrar historias, comenzó a dominar las pantallas.
Entre más violentos, es decir entre más parecido a la realidad que todos vivíamos, mejor. El mundo venía de la guerra de Vietnam y estaba por entrar en la del Pérsico, la de los siete días, la de India-Pakistán o la guerrilla colombiana. Siempre habrá una guerra. Los nombres más sonados de los juegos de aquellos tiempos eran Mortal Kombat y Doom. Los dos grandes de la industria, Sony y Nintendo, tuvieron un matrimonio mal avenido entre 1992 y 1994. Al término de esa aventura surgió la Play Station, la cumbre de la participación del jugador, en el 1999 los juegos comenzaron a jugarse en línea y en el 2001 llegó triunfante la X-Box.
Si digo triunfante no estoy exagerando. En 2018 generó más de 170 mil millones de dólares de ganancias; el año que viene se estima esa cifra en 235 mil millones. Más de lo que gana toda la industria del cine o la música, globalmente.
Pero más que eso, lo importante es el impacto social que esa relación hombre máquina tiene. Lo cual no es nada nuevo. Los políticos siempre suelen culpar de sus fallas a los medios, sea la televisión, la prensa, el facebook o los juegos electrónicos. Como si el cuchillo o la pistola fuese el culpable de los crímenes que con ellos se cometen. Es verdad que el ejercicio mental a que obliga la pantalla de los juegos puede tener una influencia positiva en la evolución de las neuronas; no obstante, el criterio generalizado, y conveniente a los políticos, es decir simplemente que los juegos son malos.
Hoy en día, a falta de entidades a las que culpar del incremento del crimen y la violencia, el presidente López acusa a los juegos electrónicos y fundamenta su actitud en la historia de un reclutador de jóvenes para servir de halcones al nacrotráfico. Uno de ellos había sido reclutado inicialmente con un señuelo del juego violento y luego con mensajes de facebook.
Sea. ¿Y los padres de estos chamacos, están al tanto de lo que hacen sus hijos?
PARA LA MAÑANERA (porque no me dejan entrar sin tapabocas): con todo respeto, señor presidente, aunque yo sé que usted no atiende consejos, le voy a dar uno: deje en paz a las universidades, especialmente a la UNAM. No es justo, es irracional, sectario y provocador su ataque. No vaya a ser que por su raza le hable el espíritu de universitario que todos los mexicanos bien nacidos llevamos dentro.
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